L'Ordre des Gardiens Oubliés d'Ilum - Communauté rp installée sur SWTOR, Battle Meditation
 
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 Guide pratique

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Ilo
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MessageSujet: Guide pratique   Mar 9 Mai - 15:53

Guide pratique

Introduction

Que puis-je faire ? Quand ? Comment ? Quelles sont les conséquences de mes actes ? Y'en a-t-il ? Comment les voir ?  Dans ce guide pratique, je vais tenter de répondre au mieux à ces différentes questions.

Je diviserais ce guide en deux, l'un traitant les cas en combat et l'autre traitant les cas en dehors du combat. Si vous avez des questions, sentez-vous libre de les poser à la suite de ce post.


Durant les phases d'actions libres (Phases hors combats)

En dehors des combats, vous êtes libres d'entreprendre des actions libres. C'est à dire, des actions qui ne sont pas restreintes par des tours de jeu. Ainsi, vous pouvez effectuer des jets de perception, des mouvements ou engager des discussions. D'autres exemples peuvent être cités comme la fouille, des jets d'analyses et même du vol.

Une fois l'action libre entreprise, elle serra traitée par le mj en charge de l'event. (En absence d'un mj, on s'en remet naturellement vers un consensus des participants présents) Traitée, c'est à dire qu'il va vous demander d'effectuer généralement un lancé de dés et qu'il répondra à l'action entreprise en fonction de ce résultat.

Deux exemples typiques:

Joueur: "/me observe la salle qui les entoure attentivement.
MJ: "(/rand please)
Joueur: "/rand"   (=> s'en suit une réponse chiffrée, disons ici pour l'exemple 96. Action jugée réussie par le MJ)
MJ en mp au Joueur: "La salle est vaste. Elle comporte deux entrées et de petits espacements peuvent être perçus entre les dalles murales. Un cercle arbore le sol, en son centre se dessine une sphère suspecte."

Joueur: "/me tente d'escalader la paroi rocheuse"
MJ: "(/rand please)"
Joueur: "/rand"   (=> s'en suit une réponse chiffrée, disons ici pour l'exemple 12. Action jugée ratée par le MJ)
MJ en mp au Joueur: "Tu coinces ton pied dans une crevasse durant l’ascension. Ton deuxième pied ne suit pas et tu tombes vers l'arrière."


En cas de conflits déclarés (Phases de combats)

Un conflit est déclaré quand l'un des participants tente une action offensive sur un tierce personnage. Tout d'abord, le personnage ciblé par l'action va devoir réaliser un rand réflexe (Pour les non-forceux) ou un rand de divination à courts termes (Pour les forceux). Si il est réussi, il va pouvoir tenter de se défendre. Si non, il se prend l'action de plein fouet. (Résultat à l’appréciation du MJ. Si absence d'un mj, on s'en remet naturellement vers un consensus des participants présents) Une fois cela fait, un jet d'initiative est demandé à tous les participants. Cela déterminera l'ordre de passage des joueurs et pnj dans les tours d'actions soumis par les phases d'actions.

Exemple:

Joueur A:"/me tente de gifler le Joueur B."
Joueur B:"/rand" (Ici réussi dirons nous)
Joueur A:"/rand" (Valeur offensive (90 dirons nous))
Joueur B:"/rand" (Valeur défensive (12 dirons nous))
Joueur B:"/me se prend durement la frappe dans la figure, reculant de quelques pas" (-1PE)
Joueurs A,B,C,D:"/rand" (A=50/ B=69/ C=42/ D=9)
(=> Ordre des tours d'actions: B,A,C,D)


Ensuite, le combat rentre dans sa phase classique. C'est à dire que chaque joueur va, chacun à son tour en respectant l'Ordre attribué, effectuer son action offensive. L'action offensive déterminera votre valeur offensive et le nombre de cibles potentiellement touchables par votre action mais aussi votre valeur défensive pour quand on vous agressera. (Exemple: Mon action offensive est liée à une attaque au sabre de la forme I (Shii Cho II (+10/+10, peut toucher trois cibles par action). Dans ce cas là, je sais que ma valeur d'attaque aura un bonus de +10, je peux toucher jusqu'à trois cibles et jusqu'à ma prochaine action offensive ma valeur défensive bénéficie d'un bonus de +10 également).

Quand vous êtes touchés, deux options tout d'abord. Vous possédez deux constantes défensives. L'une est l'endurance (PE) et l'autre est vitale (PV). C'est d'abord vos PE qui sont affectés quand vous êtes touchés (Quand vous ratez un jet défensif). Vos PE représentent votre souffle, votre capacité physique (Pas vitale !) à endurer un combat. Ainsi, une description de la perte d'un PE se symbolisera par une prise d'avantage par l'adversaire. (Exemple: "Recule tout en parant les tirs adverses"). Une fois vos PE descendu à 0, vous êtes à bout de souffle. C'est donc vos PV qui prennent le relai mais uniquement à partir du prochain tour d'action. vous bénéficiez donc d'un temps "d'invulnérabilité" entre le passage PE => PV. Vos PV représentent vos points vitaux et sont donc la représentation chiffré de votre état de santé. La perte d'un PV entraine une description très dure (Perte d'un membre, trou dans le bide, ect.). A 0 PV, vous êtes HS, agonisant. Seul un médecin habilité (Voir maitrise) peut vous stabiliser. Dans le cas conrtaire, c'est la mort.


Le cas embêtant des critiques !
Moi, ça m’emmerde les critiques mais je vais mettre ici une règle qu'on essayera de tenir.

Réussite critique (Résultat de rands: 96,97,98,99,100) = Jet défensif réussit / Jet offensif faisant deux points de dégâts (-2 PE ou - 2PV) / Hors combat (Résultat à l’appréciation du MJ. Si absence d'un mj, on s'en remet naturellement vers un consensus des participants présents).

Échec critique (Résultat de rand: 1,2,3,4,5) = Jet défensif raté / Jet offensif raté (Le défenseur n'a pas besoin d'effectuer un rand) / Hors combat (Résultat à l’appréciation du MJ. Si absence d'un mj, on s'en remet naturellement vers un consensus des participants présents).


Le cas embêtant des égalités lors des combats !
Avantage au défenseur, toujours.
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Ilo
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Messages : 285
Date d'inscription : 31/12/2016

MessageSujet: Re: Guide pratique   Mar 9 Mai - 15:53

MAJ de mai 2017 effectuée
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Guide pratique
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