L'Ordre des Gardiens Oubliés d'Ilum - Communauté rp installée sur SWTOR, Battle Meditation
 
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 Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)

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Ilo
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MessageSujet: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Mar 17 Jan - 16:05

Les Maitrises


Introduction

Vous disposerez, suite à votre Palier, des points de maitrises (PM) vous permettant de personnaliser à la fois votre personnage et ses facultés. Chaque maitrise nécessite des "prérequis" avant de pouvoir être débloquée. En cas de questions, je suis à disposition.

Certaines races bénéficies de maitrises gratuites en liens avec leur ethnie.

Les Humains : +3 PM au total des PM dépensables.
Les Mirialan : Maitrise Altération - Amélioration II et Altération - Protection II gratuites
Les Zabrak et les Echani : Maitrise Vitalité I gratuite
Les Miraluka : Maitrise Perception de Force III gratuite


Dernière édition par Ilo le Ven 10 Mar - 17:14, édité 8 fois
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Ilo
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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Ven 10 Mar - 17:09

Maitrise 1: La Force

Introduction

Au cœur de la Force, de nombreuses voix s'offrent à vous. Quatre grandes catégories: Altération, Contrôle, Esprit et Sens. Vos choix dans ces branches sont libres, à condition d'avoir les prérequis nécessaire bien entendu. Il est important de comprendre que votre fiche personnage agira de plus en plus comme un miroir à votre personnage. Ainsi, vous ne pourrez utiliser en jeu que les pouvoirs que vous avez choisis ici.

Le blanc symbolise une appartenance stricte au côté lumineux et le rouge une appartenance stricte au côté obscur. On est d'un bord ou l'autre mais pas les deux en même temps. Qu'en est-il de la voix de l'équilibre, l'arbre des "Gris" ? J'informe ici qu'un "Gris" est avant tout un "Blanc" qui tend vers une utilisation des plus neutres de la Force. Si vous avez choisit d'incarner un personnage de ce type, l'idéal serrait de n'utiliser que les pouvoirs n'ayant pas de strictes applications Lumineuses ou Obscures. Il est dure de jouer son personnage dans ces conditions mais être un Gris c'est de tout de façon tout sauf une sinécure. Une exception, les méditations (Et transes) sont autorisés pour les joueurs dit "Gris".

Dernier point, l'un des plus important, vous allez bénéficier d'un bonus globale en combat lorsque vous utiliser la Force. Il est calculable. Commencez par additionner les paliers de maitrises que vous avez choisis (Altération - Protection 3 + Altération - Destruction 3 = 6 par exemple). Vous allez avoir un résultat compris entre 1 et 42. Référez vous au tableau qui suit.

Si je suis Lumineux:
Entre 1 et 5 : +00/+05
Entre 6 et 10 : +00/+10
Entre 11 et 15 : +00/+15
Entre 16 et 20 : +00/+20
Aude là de 20: +10/+20

Si je suis obscure:
Entre 1 et 5 : +05/+00
Entre 6 et 10 : +10/+00
Entre 11 et 15 : +15/+00
Entre 16 et 20 : +20/+00
Aude là de 20: +20/+10

Si je suis en équilibre avec la Force:
Entre 1 et 10 : +00/+00
Entre 11 et 20 : +00/+00 et 1PE supplémentaire
Aude là de 20: +10/+10 et 1PE supplémentaire


Exemples pratiques:
Si j'ai un bonus supplémentaire Lumineux de +00/+20 alors ma vague de Force Novice ( l'utilisation, -20/+00 au lancé de dés, peut toucher jusqu'à 3 cibles devant l'utilisateur) deviendra ceci à l'utilisation, -20/+20 au lancé de dés, peut toucher jusqu'à 3 cibles devant l'utilisateur
Si j'avais eu un bonus supplémentaire Obscure de +20/+00 alors ma vague de Force Novice ( l'utilisation, -20/+00 au lancé de dés, peut toucher jusqu'à 3 cibles devant l'utilisateur) deviendra ceci à l'utilisation, +00/+00 au lancé de dés, peut toucher jusqu'à 3 cibles devant l'utilisateur



Altération

Nom de la Maitrise/ PalierPrérequis Acquisition de Pouvoir Bonus
Altération - Amélioration/ I 1PM/ être sensible à la Force Vitesse de ForceLancés de dés demandant une vitesse accrue: +40
Altération - Amélioration/ II 2PM/ Niveau 5 minimum/ Altération - Amélioration I Inertie // Saut de Force simpleUne fois par combat, gain d'une action offensive avec un bonus supplémentaire de +20 // Lancés de dés à l'utilisation +10/+00 (+10 aux jets hors combats)
Altération - Amélioration/ III 3PM/ Niveau 7 minimum/ Altération - Amélioration II Rage du côté Obscur // Saut de Force amélioréGain d'un bonus additionnel en combat une fois activé: +10/-5 // Lancés de dés à l'utilisation +20/+10 (+40 aux jets hors combats
----- ----- ----------
Altération - Dissimulation/ I 1PM/ Être sensible à la Force Camouflage de Force SimpleLancés de dés de discrétion dans la Force: +20
Altération - Dissimulation/ II 2PM/ Niveau 5 minimum/ Altération - Dissimulation I Camouflage de Force AvancéLancés de dés de discrétion dans la Force: +50
Altération - Dissimulation/ X6PM/ Niveau 5 minimum/ Altération - Dissimulation/ I Voile de ForceUne fois la capacité activée, perte instantanée de 1PE (Récupérable). Lancés de dés de discrétion à l’œil nu: +100
----- ----- ----------
Altération - Régénération/ I 1PM/ Être sensible à la Force Guérison de Force Novice / Absorption de vie NovicePermet de réduire le temps de convalescence d'un blessé de moitié (Nécessite des séances rp pour prendre effet) / Permet de réduire son temps de convalescence en aspirant la vie de petits animaux ou végétaux
Altération - Régénération/ II 2PM/ Niveau 5 minimum/ Altération - Régénération I Guérison de Force Augmentée // Absorption de vie AugmentéePermet de réduire le temps de convalescence d'un blessé de moitié (Nécessite des séances rp pour prendre effet), permet de stabiliser un allié agonisant. / Permet de réduire son temps de convalescence en aspirant la vie d'êtres vivants
Altération - Régénération/ III 3PM/ Niveau 7 minimum/ Altération - Régénération II Guérison de Force Maître // Absorption de vie MaîtrePermet de réduire le temps de convalescence d'un blessé de moitié (Nécessite des séances rp pour prendre effet), permet de stabiliser un allié agonisant (Lancés de dés +50) / Permet de réduire son temps de convalescence en aspirant la vie d'êtres vivants, permet de se régénérer en combat sur un adversaire (à l'activation: -1PE / Si réussite de l'attaque: Cible -1PE (Ou -1PV si plus de PE), utilisateur + 2PE) Bonus pour l'attaque +00/+00
----- ----- ----------
Altération - Protection/ I 1M/ Être sensible à la Force Bouclier de Force NoviceDés l'activation, ne peut pas attaquer/+10
Altération - Protection/ II 2M/ Niveau 5 minimum/ Altération - Protection I Bouclier de Force Amélioration// Déflexion de ForceDés l'activation, ne peut pas attaquer/+20 // Peut encaisser avec la Force des tirs de blaster, bonus de défense de Force dans ce cas précis
Altération - Protection/ III 3M/ Niveau 7 minimum/ Altération - Protection II Bouclier de Force Maître// Absorption d'énergieDés l'activation, ne peut pas attaquer/+30 // Peut absorber une énergie quelconque, la canaliser et la renvoyer par la suite, bonus de renvoi: +20/+00
----- ----- ----------
Altération - Destruction/ I 1M/ Être sensible à la Force Vague de Force NoviceA l'utilisation, -20/+00 au lancé de dés, peut toucher jusqu'à 3 cibles devant l'utilisateur
Altération - Destruction/ II 2M/ Niveau 5 minimum/ Altération - Destruction Vague de Force AmélioréeA l'utilisation, -15/+00 au lancé de dés, peut toucher jusqu'à 4 cibles devant l'utilisateur
Altération - Destruction/ III 3M/ Niveau 7 minimum/ Altération - Destruction Vague de Force Maître // Jugement électrique // Éclair de ForceA l'utilisation, -10/+00 au lancé de dés, peut toucher jusqu'à 5 cibles devant l'utilisateur // A l'utilisation, +15/+00 au lancé de dés, deux cibles maximum (Ce sort neutralise, comme un teaser, il ne tue pas !) // A l'utilisation, +30/-10 au lancé de dés, deux cibles maximum, deux utilisations par combats maximum


Esprit

Nom de la Maitrise/ PalierPrérequis Acquisition de Pouvoir Bonus
Esprit - Communication/ I 1PM/ être sensible à la Force Télépathie SimpleLancés de dés portant sur la communication par la Force: +20
Esprit - Communication/ II 2PM/ Niveau 5 minimum/ Esprit - Communication I Télépathie Avancée // Traduction de Force Simple // Persuasion de Force Simple Lancés de dés portant sur la communication par la Force: +50 // Lancés de dés portant sur la traduction de Force: +20 // Lancés de dés portant sur la persuasion de Force: +20 (Sur esprit simple uniquement)
Esprit - Communication/ III 3PM/ Niveau 7 minimum/ Esprit - Communication II Traduction de Force Avancée // Persuasion de Force AvancéeLancés de dés portant sur la traduction de Force: +50 // Lancés de dés portant sur la persuasion de Force: +50 (Sur esprit simple uniquement)
----- ----- ----------
Esprit - Protection/ I 1PM/ être sensible à la Force Écusson de Pensé NoviceA l'utilisation, n'attaque pas/+20 au lancé de dés.
Esprit - Protection/ II 2PM/ Niveau 5 minimum/ Esprit - Protection I Écusson de Pensé Amélioré // Contrôle de la DouleurA l'utilisation, n'attaque pas/+40 // Permet de supporter mieux la douleur
Esprit - Protection/ III 3PM/ Niveau 7 minimum/ Esprit - Protection II Écusson de Pensé MaîtreA l'utilisation, n'attaque pas/+60 au lancé de dés
----- ----- ----------
Esprit - Destruction/ I 1PM/ être sensible à la Force Tesson de Force NoviceA l'utilisation, +10/-20 au lancé de dés.
Esprit - Destruction/ II 2PM/ Niveau 5 minimum/ Esprit - Destruction I Tesson de Force AmélioréA l'utilisation, +20/-20 au lancé de dés.
Esprit - Destruction/ III 3PM/ Niveau 7 minimum/ Esprit - Destruction II Tesson de Force Novice MaîtreA l'utilisation, +40/-10 au lancé de dés
----- ----- ----------
Esprit - Divination/ I 1PM/ être sensible à la Force Divination à courts termes Simple A l'utilisation, +20 au lancé de dés.
Esprit - Divination/ II 2PM/ Niveau 5 minimum/ Esprit - Divination I Divination à courts termes Avancée// Divination à longs termes SimpleA l'utilisation, +50 au lancé de dés.// A l'utilisation, +20 au lancé de dés.
Esprit - Divination/ III 6PM/ Niveau 7 minimum/ Esprit - Divination II Divination à longs termes AvancéeA l'utilisation, +50 au lancé de dés
----- ----- ----------
Esprit - Méditation/ I 1PM/ être sensible à la Force Méditation Vide /
Esprit - Méditation/ II 2PM/ Niveau 5 minimum/ Esprit - Méditation I Sérénité (Transe)// Méditation MobileA l'utilisation, l'utilisateur récupère en moins d'une minute d’exercice l'ensemble de ses PE.//   /  
Esprit - Méditation/ III 3PM/ Niveau 7 minimum/ Esprit - Méditation II Hibernation (Transe)/


Contrôle

Nom de la Maitrise/ PalierPrérequis Acquisition de Pouvoir Bonus
Contrôle - Manipulation/ I 1PM/ être sensible à la Force Télékinésie SimpleLancés de dés portant sur la lévitation d'objet ou de corps: +20
Contrôle - Manipulation/ II 2PM/ Niveau 5 minimum/ Contrôle - Manipulation I Télékinésie Avancée // Lancé de sabre // Tractation de Force Simple // Projection de Force Simple Lancés de dés portant sur la lévitation d'objet ou de corps: +50 // A l'utilisation, +00/+00 au lancé de dés. // A l'utilisation, +10/+00 au lancé de dés. // A l'utilisation, +10/+00 au lancé de dés.
Contrôle - Manipulation/ III 3PM/ Niveau 7 minimum/ Contrôle - Manipulation II Tractation de Force Avancée // Projection de Force AvancéeA l'utilisation, +20/+00 au lancé de dés. // A l'utilisation, +20/+00 au lancé de dés.
----- ----- ----------
Contrôle - Destruction/ I 1PM/ être sensible à la Force Étreinte de Force NoviceA l'utilisation, +00/+00 au lancé de dés.
Contrôle - Destruction/ II 2PM/ Niveau 5 minimum/ Contrôle - Destruction I Étreinte de Force Améliorée // Étranglement de Force SimpleA l'utilisation, +00/+00 au lancé de dés. Deux cibles au maximum. // A l'utilisation, +20/+00 au lancé de dés.
Contrôle - Destruction/ III 3PM/ Niveau 7 minimum/ Contrôle - Destruction II Étreinte de Force Améliorée // Étranglement de Force AvancéA l'utilisation, +10/+00 au lancé de dés. Deux cibles au maximum. // A l'utilisation, +20/+00 au lancé de dés. Deux cibles au maximum


Sens

Nom de la Maitrise/ PalierPrérequis Acquisition de Pouvoir Bonus
Sens - Perception/ I 1PM/ être sensible à la Force Sens de force Simple // Détection de vie SimpleLancés de dés portant sur le ressentiment: +20 // Lancés de dés portant sur la perception de formes de vies: +20
Sens - Perception/ II 2PM/ Niveau 5 minimum/ Sens - Perception I Sens de force Avancé // Détection de vie Avancée // Vision de force Simple // Navigation de ForceLancés de dés portant sur le ressentiment: +50 // Lancés de dés portant sur la perception de formes de vies: +50 // Lancés de dés portant sur la perception global: +20 // Lancés de dés portant sur les défenses en vol spatial: +10
Sens - Perception/ III 3PM/ Niveau 7 minimum/ Sens - Perception II Vision de force Simple Avancée// Navigation de Force AvancéeLancés de dés portant sur la perception global: +50. Peut se passer de la vue pour se déplacer dans le monde physique // Lancés de dés portant sur les défenses en vol spatial: +20
----- ----- ----------
Sens - Altération/ I 1PM/ être sensible à la Force Stase de Force SimpleA l'utilisation, +00/+00 au lancé de dés.
Sens - Altération/ II 3PM/ Niveau 5 minimum/ Sens - Altération I Stase de Force Avancée A l'utilisation, +10/+00 au lancé de dés//


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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Ven 10 Mar - 17:10

Maitrise 2: Les formes de combat au sabre

Introduction

Il n'existe que 7 formes de combat au sabre laser et une infinité de dérivés de ces dernières. Nous prendrons, nous, les 7 formes initiales avec 2 dérivés qui sont parfois appelés "la 8ème et la 9ème formes".

Chaque forme possède ses avantages mais je vous invite à ne les sélectionner qu'en fonction de votre personnage.


Les bonus supplémentaires de l'Ataru, Sokan, Shien So ne peuvent pas se suivre en un combat à moins de les espacer de minimum 2 tours.



La forme 1: Le Shii Cho


Nom de la maitrise/ PalierPrérequis Bonus
Shii Cho/I 1PM +00/+00, peut toucher deux cibles par action
Shii Cho/II Shii Cho I/ Niveau 5 minimum/ 2PM +10/+10, peut toucher trois cibles par action
Shii Cho/III Shii Cho II/ Niveau 7 minimum/ 3PM +10/+10, peut toucher cinq cibles par action


La forme 2: Le Makashi


Nom de la maitrise/ PalierPrérequis Bonus
Makashi/I 1PM/ Formes de combat 1 et 5 +20/+20, en 1 contre 1 uniquement
Makashi/II Makashi I/ Niveau 5 minimum/ 2PM/ Formes de combat de 1 à 7 +40/+40, en 1 contre 1 uniquement
Makashi/III Makashi II/ Niveau 7 minimum/ 3PM/ Dérivé de la forme 4 et 5  +50/+50, en 1 contre 1 ou 2 contre 1 ou 2 contre 2 uniquement


La forme 3: Le Soresu


Nom de la maitrise/ PalierPrérequis Bonus
Soresu/I 1PM/ Forme de combat 1 Ne peut pas attaquer/+20, peut dévier automatiquement 1 projectile par tour de jeu
Soresu/II Soresu I/ Niveau 5 minimum/ 2PM -20/+30, peut dévier automatiquement 2 projectiles par tour de jeu
Soresu/III Soresu II/ Niveau 7 minimum/ 3PM  -10/+50, peut dévier automatiquement 3 projectiles par tour de jeu


La forme 4: L'Ataru


Nom de la maitrise/ PalierPrérequis Bonus
Ataru/I 1PM/ Forme de combat 1 +20/+00
Ataru/II Ataru I/ Niveau 5 minimum/ 2PM +30/-10, dispose d'une action offensive supplémentaire par combat, peut toucher deux cibles par action
Ataru/III Ataru II/ Niveau 7 minimum/ 3PM  +50/-10, dispose de deux actions offensives supplémentaires par combat, peut toucher trois cibles par action


Le dérivé de la forme 4: Le Sokan


Nom de la maitrise/ PalierPrérequis Bonus
Sokan/I 1PM/ Forme de combat 1 et 4+10/+10
Sokan/II Sokan I/ 2PM +15/+15, peut esquiver une attaque automatiquement par combat, peut toucher deux cibles par action
Sokan/III Sokan II/ Niveau 7 minimum/ Niveau 5 minimum/ 3PM  +20/+20, peut esquiver deux attaques automatiquement par combat, peut toucher trois cibles par action


La forme 5: Le Djem So


Nom de la maitrise/ PalierPrérequis Bonus
Djem So/I 1PM/ Forme de combat 1, 3 et 4+10/+10
Djem So/II Djem So I/ Niveau 5 minimum/ 2PM +20/+20, peut toucher deux cibles par action
Djem So/III Djem So II/ Niveau 7 minimum/ 3PM  +40/+40, peut toucher deux cibles par action


Le dérivé de la forme 5: Le Shien So


Nom de la maitrise/ PalierPrérequis Bonus
Shien So/I 1PM/ Forme de combat 1 et 4+10/+10
Shien So/II Shien So I/ Niveau 5 minimum/ 2PM +10/+10, si l'utilisateur doit porter un coup décisif à son ennemi +30 à son jet offensif (Sur un ennemi disposant 1 PE ou moins), peut toucher deux cibles par action, une fois par combat
Shien So/III Shien So II/ Niveau 7 minimum/ 3PM  +20/+20, si l'utilisateur doit porter un coup décisif à son ennemi +50 à son jet offensif (Sur un ennemi disposant 1 PE ou moins) , peut toucher deux cibles par action, deux fois par combat


La forme 6: Le Nieman


Nom de la maitrise/ PalierPrérequis Bonus
Nieman/I 1PM/ Forme de combat 1, 3 et 5+00/+10
Nieman/II Nieman I/ Niveau 5 minimum/ 2PM +10/+20, peut toucher deux cibles par action
Nieman/III Nieman II/ Niveau 7 minimum/ 3PM  +20/+50, peut toucher deux cibles par action


La forme 7: Le Juyo


Nom de la maitrise/ PalierPrérequis Bonus
Juyo/I 1PM/ Forme de combat 1+20/+00
Juyo/II Juyo I/ Niveau 5 minimum/ 2PM +40/-10, peut toucher deux cibles par action
Juyo/III Juyo II/ Niveau 7 minimum/ 3PM  +60/-20, peut toucher trois cibles par action


Dernière édition par Ilo le Mer 10 Mai - 11:22, édité 4 fois
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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Ven 10 Mar - 17:10

Maitrise 3: Les formes de combat au blaster

Introduction

Il existe tout un tas d'armement à notre disposition. Cette maitrise reflète nos compétences dans ces différents domaines.

En règle générale, les bonus correspondants aux jets de dés défensifs varient en fonction du terrain arpenté par l'utilisateur et/ou de l'armure de l'utilisateur. (Malus également lors de l'utilisation d'un fusil de précision, d'une mitrailleuse lourde ou d'un lanceur anti-blindé)

Terrain:
-20 à tous les jets défensifs en terrain découvert (A découvert)
+20 à tous les jets défensifs en terrain couvert (Derrière un objet résistant)

Armure:
-10 à tous les jets défensifs si port d'un ensemble civil
+00 à tous les jets défensifs si port d'un ensemble de milicien
+10 à tous les jets défensifs si port d'un ensemble de militaire


Armes de poing


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Armes de poing/I 1PM +10/+00
Armes de poing/II Armes de poing I/ 2PM +20/+00, en cas de réussite critique l’ennemi perd 1 PV
Armes de poing/III Armes de poing II/ 3PM +40/+00, en cas de réussite critique l’ennemi perd 1 PV


Fusils d'assaut


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Fusils d'assaut/I 1PM +10/+00
Fusils d'assaut/II Fusils d'assaut I/ 2PM +20/+00, peut effectuer deux actions offensives par tour d'action
Fusils d'assaut/III Fusils d'assaut II/ 3PM +30/+00, peut effectuer deux actions offensives par tour d'action


Mitrailleuses lourdes


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Mitrailleuses lourdes/I 1PM +00/+00, peut toucher deux cibles par action
Mitrailleuses lourdes/II Mitrailleuses lourdes I/ 2PM +10/-10, peut toucher trois cibles par action
Mitrailleuses lourdes/III Mitrailleuses lourdes II/ 3PM +20/-10, peut toucher cinq cibles par action


Fusils de précision


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Fusils de précision/I 1PM +30/-10, inflige deux points de dégâts aux cibles non-blindées
Fusils de précision/II Fusils de précision I/ 2PM +40/+00, inflige deux points de dégâts aux cibles non-blindées
Fusils de précision/III Fusils de précision/ 3PM +40/+00, inflige trois points de dégâts aux cibles non-blindées


Lanceurs anti-blindé


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Lanceurs anti-blindé/I 1PM +30/-10, un tir suivit de deux tours de rechargement avant un nouveau tir, inflige deux points de dégâts aux cibles blindées, touche un maximum de trois cibles autour de la cible originelle
Lanceurs anti-blindé/II Lanceurs anti-blindé I/ 2PM +40/+00, un tir suivit d'un tour de rechargement avant un nouveau tir, inflige deux points de dégâts aux cibles blindées, touche un maximum de trois cibles autour de la cible originelle
Lanceurs anti-blindé/III Lanceurs anti-blindé II/ 3PM +60/+00, un tir suivit d'un tour de rechargement avant un nouveau tir inflige trois points de dégâts aux cibles blindées, touche un maximum de trois cibles autour de la cible originelle


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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Ven 10 Mar - 17:10

Maitrise 4: Les explosifs

Introduction

Il existe tout un tas d'explosif à notre disposition. Cette maitrise reflète nos compétences dans leurs utilisations.


Terrain:
-20 à tous les jets défensifs en terrain découvert (A découvert)
+20 à tous les jets défensifs en terrain couvert (Derrière un objet résistant)

Armure:
-10 à tous les jets défensifs si port d'un ensemble civil
+00 à tous les jets défensifs si port d'un ensemble de milicien
+10 à tous les jets défensifs si port d'un ensemble de militaire


Grenades incapacitantes type 1


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Grenades incapacitantes type 1 /I 1PM +00/+00 , affecte toutes les cibles à proximités de la cible du lanceur, ne retire pas de PE ou de PV mais rend aveugle et sourd durant tout un tour d'action à la place (Immunités aux machines).
Grenades incapacitants type I /II Grenades incapacitants type 1 I/ 4PM +30/+00 , affecte toutes les cibles à proximités de la cible du lanceur, ne retire pas de PE ou de PV mais rend aveugle et sourd durant tout un tour d'action à la place (Immunité aux machines).


Grenades incapacitantes type 2


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Grenades incapacitantes type 1 /I 1PM +00/+00 , affecte toutes les cibles à proximités de la cible du lanceur, ne retire pas de PE ou de PV mais rend hors d'usage durant un tour d'action (Immunités aux vivants).
Grenades incapacitants type I /II Grenades incapacitants type 1 I/ 4PM +30/+00 , affecte toutes les cibles à proximités de la cible du lanceur, ne retire pas de PE ou de PV mais rend hors d'usage durant tout un tour d'action à la place (Immunité aux vivants).


Grenades à déflagration


Explosifs Prérequis Bonus
Grenades à déflagration/I 1PM +10/+00, affecte toutes choses à moins de 5 mètres de la cible du lanceur.
Grenades à déflagration/II Grenades à déflagration I/ 2PM +40/+00, affecte toutes choses à moins de 5 mètres de la cible du lanceur.


Explosifs déflagrants


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Explosifs déflagrants/I 1PM +10 aux jets si affectant. Peut manipuler des explosifs déflagrants.
Mitrailleuses lourdes/II Mitrailleuses lourdes I/ 2PM +40 aux jets si affectant. Peut manipuler des explosifs déflagrants.


Explosifs brisants


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Explosifs brisants/I 1PM +10 aux jets si affectant. Peut manipuler des explosifs brisants.
Explosifs brisants/II Explosifs brisants I/ 2PM +40 aux jets si affectant. Peut manipuler des explosifs brisants.


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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Ven 10 Mar - 17:11

Maitrise 5: Combat à mains nues

Introduction

Cette maitrise évalue votre adresse en combat à mains nues.


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Combat à mains nues/I 1PM +20/+10 dans un combat entièrement à mains nues, +10/-20 si l'agresseur est armé.
Combat à mains nues/II Combat à mains nues I/ 4PM +30/+40 dans un combat entièrement à mains nues, +20/+00 si l'agresseur est armé.


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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Ven 10 Mar - 17:11

Maitrise 6: L'analyse

Introduction

Cette maitrise sert à déduire un maximum d'informations sur la base d'un support établi tel qu'un manuscrit ou des traces de lutte.


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Analyse/I 1PM +20 aux jets de dés s'y rapportant
Analyse/II Analyse I/ 2PM +40 aux jets de dés s'y rapportant


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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Ven 10 Mar - 17:11

Maitrise 7: La réparation

Introduction

Cette maitrise évalue votre habilité à réparer et comprendre des éléments défectueux.


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Réparation/I 1PM +10 aux jets de dés s'y rapportant, peut s'essayer à des actions de réparation
Réparation/II Réparation I/ 2PM +40 aux jets de dés s'y rapportant


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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Ven 10 Mar - 17:11

Maitrise 8: Le piratage

Introduction

Cette maitrise évalue votre habilité à pirater et comprendre du matériel informatique.


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Piratage/I 1PM +10 aux jets de dés s'y rapportant, peut s'essayer à des actions de piratage
Piratage/II Piratage I/ 2PM +40 aux jets de dés s'y rapportant


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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Ven 10 Mar - 17:12

Maitrise 9: Commandement

Introduction

Cette maitrise évalue votre capacité à diriger un groupe de pnj.


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Commandement/I 2PM +10 pour tous vos jets en groupe (de PNJ)
Commandement/II Commandement I/ 2PM +20 pour tous vos jets en groupe (de PNJ)


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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Ven 10 Mar - 17:12

Maitrise 10: Médecine de terrain

Introduction

Cette maitrise fait office de premier secourt. Elle permet de stabiliser l'état d'une personne, autre que soit, en état critique (Personne ayant perdu un PV). Une personne qui perd un PV mais qui n'est pas stabiliser perdra son souffle (PE) progressivement.


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Médecine de terrain/I 2PM Peut s'essayer à stabiliser une personne agonisante à condition de disposer du matériel adéquat
Médecine de terrain/II Médecine de terrain I/ 2PM +20 aux jets de dés s'y rapportant


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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Ven 10 Mar - 17:12

Maitrise 11: Perception

Introduction

Cette maitrise sert à détecter, à l'aide de ses sens, son entourage.


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Perception/I 1PM +20 aux jets de dés s'y rapportant
Perception/II Perception I/ 2PM +40 aux jets de dés s'y rapportant


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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Ven 10 Mar - 17:12

Maitrise 12: Discrétion

Introduction

Cette maitrise sert à évaluer votre capacité à vous faire discret.


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Discrétion/I 1PM +20 aux jets de dés s'y rapportant
Discrétion/II Discrétion I/ 2PM +40 aux jets de dés s'y rapportant


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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Ven 10 Mar - 17:13

Maitrise 13: Fuite

Introduction

Cette maitrise évalue votre faculté à vous échapper d'un combat avec succès.


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Fuite/I 1PM +20 aux jets de dés s'y rapportant
Fuite/II Fuite I/ 2PM +40 aux jets de dés s'y rapportant


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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Ven 10 Mar - 17:13

Maitrise 14: Traque

Introduction

Cette maitrise évalue votre faculté à poursuivre une personne qui tente de fuir un combat.


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Traque/I 1PM +20 aux jets de dés s'y rapportant
Traque/II Traque I/ 2PM +40 aux jets de dés s'y rapportant


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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Ven 10 Mar - 17:13

Maitrise 15: Vitalité

Introduction

Cette maitrise sert à accroitre vos points de vie pour posséder un maximum de 3 points de vie.


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Vitalité/I 2 PM +1 PV (2PV au total)
Vitalité/II Vitalité I/ 4 PM +2 PV (3PV au total)


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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Ven 10 Mar - 17:13

Maitrise 16: Condition physique

Introduction

Cette maitrise sert à mesurer votre condition physique.


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Condition physique/I 2 PM +1 PE (4PE au total)/ +10 aux jets de dés physiques
Condition physique/II Condition physique I/ 2 PM+2 PE (5PE au total)/ +20 aux jets de dés physiques
Condition physique/III Condition physique II/ 2 PM +3 PE (6PE au total)/ +30 aux jets de dés physiques
Condition physique/IVCondition physique III/ 1 PM +40 aux jets de dés physiques


Dernière édition par Ilo le Mar 9 Mai - 15:50, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Ven 10 Mar - 17:13

Maitrise 17: Domptage

Introduction

Cette maitrise sert à jauger votre affinité avec les animaux.
C'est ici que s'obtient la maitrise de monte.


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Domptage/I 2PM +20 aux jets de dés s'y rapportant/ Peut monter des animaux
Domptage/II Domptage I/ 4PM +40 aux jets de dés s'y rapportant


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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Lun 17 Avr - 23:42

Maitrise 18: Pilotage

Introduction

Cette maitrise sert à mesurer votre savoir général dans la maitrise des déplacements de véhicules.


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Pilotage/I 1PM +00 aux jets de dés s'y rapportant, acquiert le pilotage de véhicules légers terrestres.
Pilotage/II Pilotage I/ 3PM +20 aux jets de dés s'y rapportant, acquiert le pilotage de véhicules lourds planétaires et légers spatiaux
Pilotage/II Pilotage I/ 5PM +40 aux jets de dés s'y rapportant, acquiert le pilotage de véhicules lourds spatiaux


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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Lun 17 Avr - 23:43

Maitrise 19: Réflexe

Introduction

Cette maitrise sert à évaluer votre habilité à réagir à des attaques surprises. (Pour les non-forceux uniquement)


Nom de la maitrise/échelonPrérequis Bonus
Discrétion/I 1PM +20 aux jets de dés s'y rapportant
Discrétion/II Discrétion I/ 2PM +40 aux jets de dés s'y rapportant


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MessageSujet: Re: Les Maitrises (2ème étape pour créer sa fiche)   Mar 9 Mai - 15:53

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